El Mundo

Geografía del Yermo

El Yermo no pertenece a nadie. Y por eso todos intentan controlarlo.

Tierras Baldías

Tierras Baldías


El centro del continente.

Ruinas, ceniza y territorios abandonados. Aquí cayó el mundo… y nadie lo reconstruyó.

No hay leyes. No hay rutas seguras. No hay poder estable.

Solo tribus salvajes, saqueadores y restos de lo que alguna vez fue humano.

El Yermo nació aquí. Y sigue recordándolo.

Cinturón Fértil

Cinturón Fértil


Donde aún hay vida.

Agua, vegetación, animales. Lo suficiente para sostener asentamientos… y guerras.

Es tierra disputada: refugio para tribus, paso para comerciantes y campo de batalla constante.

Todo el mundo lo necesita. Nadie consigue dominarlo del todo.

Tundras de Aeskhar

Territorio norte

Tundras de Aeskhar


Frío permanente y territorio hostil. La nieve cubre caminos, cuerpos y errores.

Sobrevivir aquí exige más que resistencia. Exige brutalidad.

Selvas de Thornak

Territorio sur

Selvas de Thornak


Vida en exceso. Vegetación densa, humedad constante y veneno en cada rincón.

Nada es limpio. Nada es seguro. Aquí, el entorno mata antes que cualquier enemigo.

Colinas de Myrendel

Zona central

Colinas de Myrendel


El último rastro de equilibrio. Zonas verdes, restos de caminos antiguos y asentamientos dispersos.

Es uno de los pocos lugares donde la memoria aún sobrevive. Pero incluso aquí… la paz es frágil.

Dunas de Karamesh

Territorio este

Dunas de Karamesh


Calor, arena y horizonte vacío. Las rutas cambian. Las tormentas borran huellas.

Y lo que vive bajo la arena… espera.

Ruinas de Orvash

Zona interior

Ruinas de Orvash


Ecos del mundo anterior. Estructuras colapsadas, metal oxidado y sombras que no siempre están vacías.

El pasado no desapareció. Solo dejó de entenderse.

Océanos del Yermo

Límites del mundo

Océanos y límites


El Yermo está rodeado por mares inestables y rutas cambiantes.

Mar de la Lluvia. Mar de la Ceniza. Océano del Trueno. Océano de Bronce.

El comercio existe. Pero nunca es seguro.

Territorios sin clan

Zonas libres

Territorios sin clan


No todo el Yermo está bajo el control de los clanes. El Cinturón Fértil, las Ciudades Grises y las Islas Libres conservan una independencia frágil.

A priori, ningún Arconte los gobierna. Pero eso no significa que estén libres de poder.

Control custodio

Poder invisible

El control invisible


Los Custodios del Lumen no gobiernan tierras. Gobiernan lo que las mantiene vivas: comercio, moneda, rutas e información.

Donde no hay clanes, su influencia puede ser todavía más profunda.